Roblox rompe su propia frontera y lleva sus juegos a Steam, PlayStation y tiendas móviles
En su conferencia anual de desarrolladores, la compañía anunció que las creaciones de Roblox Studio podrán distribuirse como aplicaciones nativas fuera del ecosistema. El plan abre una nueva ventana de monetización y reordena el mapa de los motores de juegos.
En la edición número doce de la Roblox Developers Conference, la empresa californiana Roblox Corporation presentó Roblox Everywhere, una iniciativa que permitirá a los creadores publicar sus juegos como aplicaciones independientes en tiendas digitales de peso como Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox. Hasta ahora, cualquier experiencia diseñada en Roblox Studio quedaba atada al cliente oficial de la plataforma; con el nuevo programa, los títulos podrán descargarse y ejecutarse de manera nativa en computadoras, consolas y teléfonos, sin necesidad de pasar por el launcher característico de la marca.
El plan se pondrá en marcha con un grupo selecto de desarrolladores antes de habilitarse de manera abierta, según informó la compañía durante el evento. Aunque el juego funcione como aplicación autónoma, Roblox continuará proveyendo la tecnología base y los servicios de soporte en la nube que sostienen cada proyecto. En la práctica, los creadores obtienen una ventana de distribución más amplia sin resignar la infraestructura ya conocida.
Qué cambia para los desarrolladores
Lo que cambia para los desarrolladores
- Exportación a tiendas: los títulos podrán comercializarse en Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox.
- Monetización ampliada: se habilitan esquemas de cobro por descarga o compra única, además de las ventas dentro de Robux que ya existían.
- Compatibilidad web: antes de fin de año, las experiencias estarán disponibles desde navegadores como Google Chrome sin instalar el cliente.
- Modo sin conexión: se confirmó soporte para partidas de un solo jugador que funcionan sin conexión a los servidores de Roblox.
- Soporte 2D mejorado: la herramienta suma funciones optimizadas para juegos de acertijos y proyectos bidimensionales.
Para entender el movimiento alcanza con comparar el escenario previo con el actual: durante años, Roblox operó como un jardín vallado, donde el creador subía su juego a la plataforma y el usuario solo podía acceder desde el cliente oficial. Con Roblox Everywhere, esa cerca se levanta. El desarrollador podrá ofrecer su obra en la misma tienda donde un jugador compra, por ejemplo, un indie desarrollado con Unity o Unreal Engine, y cobrar en la moneda de esa tienda.
Una disputa abierta con Unity y Unreal
Una disputa abierta con Unity y Unreal
La estrategia reconfigura la competencia entre motores de juego. Si hasta ahora Roblox se posicionaba como una plataforma destinada a usuarios jóvenes y a creadores aficionados o semiprofesionales, el anuncio la coloca en el mismo terreno donde operan los motores tradicionales: una cadena completa que va desde la creación en un editor propio hasta la distribución multiplataforma. La diferencia clave es que el resto de los motores vende la herramienta, mientras que Roblox también quiere quedarse con el vínculo directo con el jugador final.
El interrogante que dejó flotando la conferencia es si esa apertura será suficiente para seducir a desarrolladores independientes que hoy optan por otras herramientas por una cuestión de imagen o de público, y si el sello Roblox seguirá funcionando como un techo percibido en ciertos segmentos del mercado.
