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Resident Evil según Cregger: cuando el cine se pone en la piel del jugador

La nueva película del director traslada al lenguaje cinematográfico la cámara al hombro y los encuadres angulares característicos del videojuego de Capcom, con Bryan como único centro de gravedad visual.

Por Lucía FerreroFruticultura y economía regional · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger se aleja de las tramas y los personajes históricos de la franquicia de Capcom para explorar un terreno poco frecuente en las adaptaciones: el de la mecánica de juego traducida a decisiones de cámara y montaje. La historia sigue a Bryan, un protagonista atravesado por zombis en una ciudad que se desmorona, y lo hace con una regla visual que ordena toda la narración: lo que el espectador ve depende de lo que Bryan ve.

En una de las secuencias iniciales, el personaje avanza por una avenida mientras los muertos vivientes caen desde los edificios que lo rodean. Cuando Bryan gira la cabeza, la cámara gira con él. Ese procedimiento, que Cregger describió como un intento de trasladar al cine las sensaciones de estar frente a la consola, no es un capricho formal: ordena la información del relato y construye un punto de vista único, equivalente al del jugador que orienta la vista con el joystick mientras avanza por el escenario.

El trabajo con Wolski y el peso de los referentes

Para construir ese enfoque, el realizador convocó a Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador habitual de Ridley Scott. La dupla recurrió a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás y por encima del hombro, una perspectiva que remite de manera directa a Resident Evil 4 y a otras entregas posteriores de la saga, donde la cámara se ubica justo detrás del personaje controlado.

  • Lentes angulares para ampliar el campo visual y reforzar la sensación de amenaza periférica.
  • Tomas por encima del hombro que replican el ángulo clásico del personaje en tercera persona.
  • Acompañamiento de los giros de cabeza del protagonista con movimientos de cámara simultáneos.
  • Recursos de montaje que muestran, mediante cortes, los sectores que Bryan observa cuando la cámara se detiene.
  • Planos desde el punto de vista del personaje intercalados con reacciones en primer plano.

La combinación se apoya en una decisión técnica concreta: el rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo del equipo. Esa configuración, según la producción, facilita la operación en espacios reducidos y habilita movimientos con una unidad más liviana, un detalle clave en una película que depende de cámaras en constante desplazamiento por pasillos, alcantarillas y fachadas.

En las escenas donde la cámara no puede acompañar al personaje, el montaje toma el relevo. Cuando Bryan emerge de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que dirige la mirada y permiten al espectador reconocer cuál será su próximo objetivo. La película alterna ese recurso con planos cerrados de sus reacciones y con tomas subjetivas que completan la ilusión de ocupar el lugar del jugador. El resultado es una propuesta que combina terror y comedia física, pero cuyo principal hallazgo no está en el género sino en la gramática: la de un cine que se piensa como un videojuego sin dejar de ser cine.

LF
Lucía FerreroFruticultura y economía regional

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