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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Treinta minutos en el Norte de Final Fantasy VII Revelation alcanzan para entender por qué Cid y Vincent se roban la escena

La misma demo que Square Enix llevó al Tokyo Game Show mostró el sistema FITS, las transformaciones sin Limit Break y un laberinto donde el viento decide por el jugador.

Por Carla SanhuezaCultura y espectáculos · · hace 9 d
Treinta minutos en el Norte de Final Fantasy VII Revelation alcanzan para entender por qué Cid y Vincent se roban la escena

A esta altura, pedirle novedades a la saga Final Fantasy es como pedirle peras al buen a la ventana: o te resignan o te reinventan. Y parece que Square Enix eligió lo segundo con Final Fantasy VII Revelation, el cierre de la trilogía que reimaginó el clásico de 1997. Tuve la posibilidad de probar la misma demo de treinta minutos que la firma japonesa presentó en el Tokyo Game Show 2026, y lo primero que uno piensa es: ¿de verdad hacía falta tanta pantalla para contar esto? Sí, hacía falta.

La sesión, totalmente privada (con la privacidad del living de uno y la pantalla gigante de otro, que ya es una forma de intimidad), transcurrió en el Cráter del Norte y en el Laberinto del Torbellino. Dos escenarios con nombre de postal nórdica y comportamiento de shopping chino un sábado: hay de todo y hay que moverse rápido.

Vincent vuelve, y esta vez se transforma sin pedir permiso

Vincent Valentine siempre fue el galán gótico de la pandilla. Ahora volvió con un planteo más agresivo: ya no necesita entrar en Limit Break para mutar en Galian Beast. Mientras pelea como humano, usa la Quicksilver (una pistola, qué sorpresa viniendo del tipo más emo de Midgar) y administra sus recursos con el botón triángulo. Si uno aprieta ese botón en el momento justo, puede tirar una ráfaga que alcanza a varios enemigos o redirigir el cañón a un solo objetivo. Es cuestión de timing, como suele decir hoy.

Pero lo jugoso está en la otra forma. Vincent puede activar Galian Beast a plena pelea, no como recompensa final. En ese estado ataca de cerca, con zarpazos y una movilidad que al tipo humano le queda grande. Tiene un costo: sostener la transformación le baja la salud máxima en forma sostenida. O sea, es como estar en el banco con la térmica saltando: lo salvás una vez, dos veces, pero a la tercera ya te quedaste sin luz. La idea es alternar entre las dos formas según el momento, lo que vuelve a Vincent un personaje de gestión más que de puro músculo.

Cid, las marcas y la física del dragoon

  • Mark Lance distribuye hasta cinco marcas entre distintos enemigos, como clavar banderitas en un mapa.
  • Dragoon Jump aprovecha esas marcas para caer con daño de área y llenar la barra de aturdimiento del rival.
  • Las secuencias de golpes sirven también para acercarse al enemigo y elevarlo en el aire, sin necesidad de menú.

Del otro lado de la pantalla aparece Cid Highwind, que en vez de pilotear un avión decide repartir lanzazos como si fueran escarbadientes en tierra ajena. Trabaja a distancia media y suma movimientos aéreos que ya son marca registrada del personaje. La habilidad Mark Lance permite tirar hasta cinco marcas en distintos objetivos (como repartir persistencia además de banderitas), y después Dragoon Jump usa esas marcas para una caída que hace daño de área y sube la barra de aturdimiento. Si el equipo venía corto de daño área, este cierre lo acomoda sin pedir permiso. Además, las cadenas de golpes dejan acercase al rival y elevarlo en el aire, lo que vuelve al personaje mucho más útil que un cameo.

FITS: el sistema de trabajos que pide cabeza fría

El plato fuerte para los que gustan de la estrategia es la inclusión de FITS, un sistema de trabajos con cuatro clases base: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. El Invocador puede desplegar Egi, que son versiones espirituales de las invocaciones clásicas como Ifrit. Estos Egi dan soporte automático al equipo, como un cadete que hace el café sin que se lo pidan. El Mago Negro, en tanto, acumula energía elemental para tirar magia ofensiva sin que lo interrumpan a cada rato, algo clave cuando en el juego original un solo golpe rompía el encanto.

El recorrido, además, mostró que el laberinto no perdona. Las ráfagas y las corrientes energéticas del Laberinto del Torbellino alteran el desplazamiento, así que moverse se vuelve parte del problema. Los escenarios, por su parte, tienen iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que reflejan la luz. Sí, se ve lindo, pero lindo no gana peleas: en este cierre de trilogía se pelea.

Mi recomendación sin vueltas

¿Mecánica que quiero probar con tiempo? La alternancia de Vincent entre humano y Galian Beast, con la salud máxima cayendo en tiempo real. Es el tipo de decisión que obliga a pensar, no a apretar botones como si fueran caramelos. Si Square Enix mantiene esa tensión cuando salga el juego, el cierre de la trilogía tendrá algo que el original solo prometía: un Vincent que sirve para algo más que para posar en la portada. Y eso, en un remake, ya es toda una declaración.

CS
Carla SanhuezaCultura y espectáculos

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