Marathon reescribe su propuesta: cooperativo permanente, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para sumar jugadores
Bungie reconoció que el costo de morir y la dureza del bucle inicial dejaron afuera al público casual y prepara cambios en los próximos meses para revertir el estreno
Lucía Ferrero, Fruticultura y economía regional. Marathon, el shooter de extracción desarrollado por Bungie, atraviesa una reformulación que se reflejará en los próximos meses con la incorporación de modalidades cooperativas permanentes orientadas a misiones, una opción de Team Deathmatch y una ampliación del tutorial inicial, entre otros ajustes. La decisión llega después de un estreno que el propio estudio calificó como por debajo de las expectativas y que se produjo en marzo de 2026.
Un estreno que no alcanzó al público esperado
En su lanzamiento, Marathon propuso una combinación de enfrentamientos entre jugadores y combates contra enemigos controlados por el juego, bajo la fórmula conocida como PvPvE. En la modalidad de extracción, cada muerte implica perder todo el inventario que el usuario llevaba equipado. Ese costo elevado por derrota, sumado a la exigencia de los combates, terminó por complicar la continuidad del público casual y dejó al título dependiendo de un núcleo muy específico de jugadores.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
En un documental oficial, Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie, reconoció que el equipo no logró evaluar de manera adecuada cómo vivirían esa experiencia los jugadores principiantes. La familiaridad de los desarrolladores con el proyecto influyó en esa lectura y la repetición de las derrotas tuvo una recepción distinta de la esperada: ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como se esperaba, agregó el diseñador, al poner el foco en quienes no conseguían avanzar más allá de esa instancia inicial.
- Modo cooperativo permanente para misiones, pensado como puerta de entrada sin perder inventario.
- Modalidad Team Deathmatch, con un formato más familiar para los seguidores de los disparos.
- Tutorial ampliado en el área inicial Perimeter, para aprender mecánicas antes de la extracción.
- Ampliación de la zona de Perimeter con el objetivo de reducir las dificultades de los primeros pasos.
Del Chafe III, director de Marathon, coincidió con ese diagnóstico y describió el perfil al que apuntaba la propuesta original: es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP, sostuvo al referirse al grupo acotado que efectivamente se acercó al juego. La reformulación apunta, precisamente, a ampliar las formas de aprender y de participar antes de enfrentarse al riesgo de la extracción. La pregunta que queda abierta es cuál de esas modalidades resultará más útil para que el público menos avezado se familiarice con un juego de disparos de estas características.
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